נקודות על מאמץ, בלי תיבות שלל: איך בנינו גיימיפיקציה אתית לקטינים
תשובה שגויה מזכה בדיוק כמו תשובה נכונה. כל פרס ידוע מראש ומגיע בסדר קבוע. אף יעד יומי לא מודד אחוזי הצלחה, ואין לוח מובילים. רשימת הסירובים שלנו, והמחקר על תיבות שלל, הצדקה עודפת והפרעת קשב שמאחורי כל אחד מהם.
רוב המשתמשים באפליקציות שלנו הם תלמידי תיכון וצעירים אחרי הצבא. חלקם לומדים לאמירנט בכיתה י"א, חלקם לפסיכומטרי לפני האוניברסיטה. כולם גדלו על משחקים שיודעים בדיוק איך להחזיק אותם: תיבות שלל, סטריקים שנשברים, מד התקדמות שקופא רגע לפני הפרס.
כשהוספנו שכבת משחק (Gamification) לאפליקציות של זינוק, השאלה הראשונה לא הייתה "מה יגרום להם לחזור". השאלה הייתה "מה אסור לנו לבנות". המאמר הזה הוא רשימת הסירובים שלנו, והמדע שמאחורי כל אחד מהם.
איך בונים גיימיפיקציה אתית באפליקציית לימוד לבני נוער?
ארבעה כללים. נקודות ניתנות על מאמץ ולא על דיוק: תשובה שגויה מזכה בדיוק כמו תשובה נכונה, כדי שלא ישתלם לנחש או להימנע משאלות קשות. כל פרס ידוע מראש ומגיע בסדר קבוע: אין תיבות שלל, אין הגרלות, אין "אולי הפעם". כל יעד יומי הוא יעד של עשייה (שאלות, דקות, חלקי שיעור) ולעולם לא יעד של אחוזי הצלחה. ואין תחרות בין תלמידים: אין לוח מובילים, ואין השוואה לחברים לכיתה. השכבה נועדה להוריד את מחיר ההתחלה של יום לימוד, לא להחזיק תלמיד באפליקציה.
מה המדע אומר: הפרסים שעובדים הם הפרסים שמזיקים
נתחיל מהמנגנון שהכי קל להעתיק והכי מסוכן: הפרס האקראי. זנדל וקיירנס (Zendle & Cairns, 2018) סקרו יותר מ-7,000 שחקנים ומצאו קשר מובהק בין הוצאה על תיבות שלל (Loot Boxes) לבין הימורים בעייתיים, קשר חזק יותר מזה שנמצא עבור רכישות אחרות במשחקים. דרמונד וסאוור (Drummond & Sauer, 2018) ניתחו 22 משחקים פופולריים ומצאו שברובם תיבות השלל עומדות בהגדרה הפסיכולוגית של הימור: תשלום (בכסף או בזמן), תוצאה שנקבעת במזל, ופרס בעל ערך. הנקודה שלהם חשובה לנו במיוחד: זה לא משנה אם משלמים בשקלים או בדקות לימוד. לוח זמנים של תגמול אקראי (Variable-Ratio Schedule) הוא המנגנון היעיל ביותר שמדע ההתנהגות מכיר ליצירת התנהגות עמידה, וזו בדיוק הסיבה שאסור להפעיל אותו על קטינים בהקשר לימודי.
ההיבט השני נוגע למה קורה למוטיבציה עצמה. דסי, קסטנר וריאן (Deci, Koestner & Ryan, 1999) ניתחו 128 מחקרים ומצאו את מה שנקרא אפקט ההצדקה העודפת (Overjustification): פרסים מוחשיים שתלויים בביצוע מורידים את המוטיבציה הפנימית לפעילות שהייתה מעניינת מלכתחילה. הממצא המדויק יותר: פרסים שנתפסים כשליטה ("תקבל אם תצליח") פוגעים, ואילו משוב שנתפס כמידע ("הנה מה עשית") לא פוגע. ריאן ודסי (Ryan & Deci, 2000) ניסחו את התיאוריה הכללית, תיאוריית ההכוונה העצמית (Self-Determination Theory): מוטיבציה מתקיימת כשמתקיימים שלושה צרכים, אוטונומיה, תחושת מסוגלות, ושייכות. שכבת משחק שמאיימת על אחד מהם, למשל בלוח מובילים שמראה לתלמיד חלש כמה הוא רחוק מכולם, פוגעת במסוגלות ומזיקה למי שהכי צריך אותה.
ההיבט השלישי הוא על מה נותנים פרס. מולר ודווק (Mueller & Dweck, 1998) הראו בשישה ניסויים על ילדים שמשוב על יכולת ("אתה חכם") גורם להם לבחור משימות קלות יותר ולהתמוטט אחרי כישלון, ואילו משוב על מאמץ ("עבדת קשה") גורם להם לבחור משימות קשות יותר ולהתמיד. אפליקציית לימוד שנותנת נקודות על תשובות נכונות אומרת, בעצם, "אתה חכם" לכל תשובה, ומלמדת את התלמיד להתרחק משאלות שהוא עלול לטעות בהן. וזה בדיוק הפוך ממה שכתבנו במאמר על כלל ה-85%: למידה מהירה דורשת טעויות, בערך אחת מכל שש.
ההיבט הרביעי נוגע לחלק לא קטן מהתלמידים שלנו. לומן, אוסטרלאן וסרג'נט (Luman, Oosterlaan & Sergeant, 2005) סקרו את מחקרי התגמול בקרב ילדים עם הפרעת קשב ומצאו רגישות מוגברת לתגמול מיידי ולתגמול אקראי, ופגיעות גדולה יותר להשפעה של פרסים שמתעכבים או נעלמים. עבור תלמיד עם קשיי קשב, שכבת משחק שנבנתה "כמו במשחקים" היא לא הסחת דעת אלא מלכודת. הסקירה של המרי, קויביסטו וסרסה (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014) על 24 מחקרי גיימיפיקציה מסכמת את התמונה: הגיימיפיקציה "עובדת" ברוב המחקרים, אבל ההשפעה תלויה בהקשר ובמשתמש, והמחקרים כמעט אף פעם לא בודקים מה קורה אחרי שהחידוש נגמר.
מה בנינו: חוזה של מאמץ, ופרסים שאפשר לחזות
שכבת המשחק באפליקציית הפסיכומטרי של זינוק בנויה סביב חוזה אחד שכתוב בקוד כהערה ליד הפונקציה שמחלקת נקודות: נקודות מודדות מאמץ, לעולם לא דיוק. תשובה שגויה מזכה בדיוק באותו מספר נקודות כמו תשובה נכונה. כרטיס שינון שדירגתם "לא זכרתי" מזכה כמו כרטיס שדירגתם "ידעתי". חלק של שיעורי בית שהושלם מזכה, בלי קשר לציון שלו.
המשמעות המעשית: אין שום דרך "להרוויח" יותר נקודות מלנחש מהר, ואין שום דרך להפסיד נקודות מלנסות שאלה קשה. הדרך היחידה לצבור היא לענות על עוד שאלות. הדיוק נמדד בנפרד, במודל הכישורים שתיארנו במאמר על שקלול ראיות ממקורות שונים, ושם הוא משפיע רק על מה תקבלו הלאה, לא על מה תרוויחו.
מעל החוזה הזה יושבים ארבעה רכיבים:
- רמות. הנקודות מצטברות לרמות, ועקומת הרמות תוכננה לפי אורך הקורס, לא לפי "כמה זמן אפשר להחזיק". בתחילת הקורס רמה חדשה מגיעה כל יום או יומיים, כי אז הכי קשה להתחיל; לקראת הסוף, כשההרגל כבר קיים, רמה מגיעה אחת לכשבוע. הרמה האחרונה נועדה להיות מושגת בערך במועד הבחינה. אחרי זה אין מה לצבור, ובכוונה.
- שלוש משימות יומיות. ארד: לסיים את הסשן היומי. כסף: משימה שמתחלפת לפי יום בשבוע, כדי שיהיה חידוש. זהב: "יום מלא", כלומר לגעת בכל שלושת מסלולי התרגול (שיעורי בית, שליפה, תרגול חכם). כל היעדים הם יעדי עשייה: מספר שאלות, מספר כרטיסים, דקות. משימה מסוג "ענה נכון על תשעים אחוז" אסורה בקוד, לא רק במדיניות.
- תיבה עם פרס ידוע. משימת הזהב פותחת תיבה. בניגוד לכל משחק שהתלמידים מכירים, התיבה לא מגרילה כלום. יש אוסף של תריסר פריטים לדמות המלווה (מסגרות, כובעים, נופים מהארץ), והם נפתחים בסדר קבוע וידוע. התלמיד יכול לראות מראש מה הפריט הבא. כשהאוסף נגמר, התיבה נותנת נקודות קבועות. אין אקראיות בשום פרס בשכבת המשחק, ובדקנו את זה בקוד: המקום היחיד בשכבה הזו שיש בו הגרלה הוא האנימציה של הקונפטי.
- רצף בחמלה. יש סטריק, ויש אבני דרך של שבוע, חודש, מאה ימים ושנה. אבל הסטריק לא נשבר בשבת, בחג, או ביום שהתלמיד סימן מראש כיום מנוחה. על כל התכנון הזה כתבנו במאמר על סטריקים והלוח העברי.
באפליקציית האמירנט, שנבנתה מוקדם יותר, המבנה דומה ומצומצם: נקודות על כל פעולת תרגול, תגים על אבני דרך של התמדה ושל נקודות מצטברות, משימות יומיות ושבועיות שמנוסחות בכמות ("חזרה על מילים", "משחק תרגול"), ויעד שבועי. גם שם אין הגרלות ואין לוח מובילים. שתי האפליקציות חולקות את אותם עקרונות, אבל הן לא באותה נקודה בדרך: חוזה המאמץ המלא, שבו טעות מזכה בדיוק כמו הצלחה, מיושם כרגע באפליקציית הפסיכומטרי. באמירנט, שנבנתה מוקדם יותר, חלק מהנקודות והתגים עדיין מתחשבים גם בדיוק התשובה, והחוזה המלא הוא היעד לגרסאות הבאות שלה. זה התקן שמולו נמדדות שתי האפליקציות.
מה סירבנו לבנות
- תיבות שלל אקראיות. גם בלי כסף. גם "רק לכיף". המנגנון הוא המנגנון, בלי קשר למה משלמים בו.
- לוח מובילים. תלמיד בעשירון התחתון של הכיתה לא צריך לראות את זה בכל פתיחה של האפליקציה. גם "לוח מובילים של חברים" נפסל: קבוצת חברים היא בדיוק הקבוצה שמולה ההשוואה הכי כואבת.
- נקודות על תשובות נכונות. ראו למעלה. זו הטעות הכי נפוצה בגיימיפיקציה לימודית, ואפשר להבין למה: היא הכי אינטואיטיבית.
- קנס על אי-פעילות. אין ירידה ברמה, אין "הנקודות שלכם פגות", אין דמות שמסתכלת עליכם בעצב. ההיעדרות היחידה שנרשמת היא בסטריק, וגם הוא סולח.
- התראות דחיפה שמבוססות על אשמה. "התלמידים האחרים כבר תרגלו היום" לא יופיע אצלנו.
- מטבע פנימי לרכישה. אין חנות, אין יהלומים, אין מה לקנות. אי אפשר לקצר את הדרך לפריט בכסף.
מה ראינו קודם: משימת הזהב, "יום מלא", דורשת לגעת בשלושת מסלולי התרגול. אבל התרגול החכם נפתח רק כשהקורס מגיע לחומר ברמת הבחינה, אחרי כמה שיעורים. בגרסה מוקדמת, החישוב של "יום מלא" לא ידע את זה: הוא חילק בשלושה גם אצל תלמיד שהמסלול השלישי שלו עדיין נעול. התוצאה הייתה יעד שאי אפשר לסגור, ודמות מלווה שמעולם לא אמרה "יום מלא" בדיוק בשבועות הראשונים, כשההרגל הכי שביר. גילינו את זה כי החישוב הזה היה מועתק בשלושה מקומות בקוד, ורק אחד מהם ידע על הנעילה. תיקנו לחישוב אחד, שיודע שהיום של תלמיד חדש הוא יום של שני מסלולים, וסגירתם היא יום מלא. הלקח נכנס לרשימה: יעד שלא ניתן לסגירה גרוע מהיעדר יעד, כי הוא מלמד שהמשימות משקרות.
| מנגנון | במשחקים מסחריים | מה המחקר מצא | אצלנו |
|---|---|---|---|
| פרס אקראי (תיבת שלל) | נפוץ מאוד | קשור להימורים בעייתיים (Zendle & Cairns; Drummond & Sauer) | אסור. תיבה עם פריט ידוע בסדר קבוע |
| נקודות על הצלחה | ברירת מחדל | שבח על יכולת מוריד נכונות להסתכן (Mueller & Dweck) | אסור. נקודות על מאמץ בלבד |
| לוח מובילים | נפוץ | פוגע בתחושת המסוגלות של החלשים (Ryan & Deci) | אין |
| קנס על היעדרות | סטריק שנשבר, דמות עצובה | פרס שנשלל נתפס כשליטה ומוריד מוטיבציה פנימית (Deci et al.) | אין קנס. סטריק סולח |
| רמות | אינסופיות | חידוש דועך; ההשפעה תלוית הקשר (Hamari et al.) | מסתיימות במועד הבחינה |
טעויות נפוצות בגיימיפיקציה לימודית
- להעתיק ממשחקים מסחריים. משחק מסחרי מודד הצלחה בזמן מסך. אפליקציית לימוד צריכה למדוד הצלחה בציון בבחינה, ואחרי הבחינה התלמיד אמור לעזוב. אלה שתי מטרות סותרות, ואי אפשר לשאול מנגנון מהאחת בלי לשאול גם את המטרה.
- לתגמל את מה שקל למדוד. תשובה נכונה היא הדבר הכי קל למדוד, ולכן הכי מפתה לתגמל. אבל היא לא המשתנה שרוצים להגדיל. המשתנה הוא מספר השאלות שנוסו בגבול היכולת, וזה בדיוק מה שתגמול על דיוק מקטין.
- לבנות "רק קצת אקראיות". תיבה שנותנת בדרך כלל פריט רגיל ולפעמים פריט נדיר היא תיבת שלל, גם אם אין בה כסף וגם אם הפריטים הם רק קישוט. המנגנון הפסיכולוגי לא יודע מה שווה הפריט.
- לשכוח את תלמידי ההתאמות. חלק ניכר מהתלמידים שלנו מגיעים עם הפרעת קשב או חרדת בחינות (על החרדה כתבנו במאמר על עיצוב הטיימר). שכבת משחק שמכוילת לתלמיד "ממוצע" היא הכי מסוכנת בדיוק להם.
מה זה אומר עליכם, התלמידים והוריהם
- הנקודות לא מודדות כמה אתם טובים. הן מודדות כמה עבדתם. תלמיד חלש שעבד שעה צבר יותר מתלמיד חזק שעבד עשר דקות, ובכוונה.
- אפשר לטעות בלי לשלם. אין שום מנגנון באפליקציה שמעניש טעות. אם אתם מוצאים את עצמכם נמנעים משאלה קשה כדי "לשמור על משהו", אין על מה לשמור.
- הפריט הבא ידוע מראש. תסתכלו באוסף. אין הפתעות, ולכן אין סיבה "לנסות עוד פעם אחת" בלילה. הפריט יחכה למחר.
- הורים: השאלה הנכונה היא "כמה ימים בשבוע", לא "כמה נקודות". הנקודות הן תוצר לוואי. ההרגל הוא המטרה, ואחרי הבחינה מותר, ואפילו רצוי, למחוק את האפליקציה.
- אם משהו באפליקציה מרגיש כמו לחץ, זו באג, לא פיצ'ר. ספרו לנו. הרשימה שלמעלה היא התחייבות, והיא נבדקת בכל גרסה.
הרשימה הזו היא הסיבה שאנחנו נוחים לספר איך שכבת המשחק של קורס פסיכומטרי בזינוק בנויה: אין בה שום דבר שהיינו מתביישים בו אם הורה היה קורא את הקוד. רוב הכללים האלה מפעילים כבר היום גם את הנקודות והתגים של קורס אמירנט. איך נראה סטריק שלא שובר תלמידים? במאמר על סטריקים והלוח העברי. איך נראה טיימר שלא מייצר חרדה? במאמר על עיצוב טיימר נגד חרדה. לשאר המאמרים: המעבדה של זינוק.
שאלות ותשובות
האם תשובה שגויה באפליקציה מורידה נקודות?
לא, והיא גם לא מזכה בפחות. באפליקציית הפסיכומטרי תשובה שגויה מזכה בדיוק כמו תשובה נכונה, כי הנקודות מודדות מאמץ ולא דיוק. כך לא משתלם לנחש מהר ולא משתלם להימנע משאלות קשות.
האם יש תיבות שלל או הגרלות באפליקציה?
לא. משימת "יום מלא" פותחת תיבה, אבל הפריט שבה ידוע מראש ומגיע בסדר קבוע. מחקרים (Zendle & Cairns 2018; Drummond & Sauer 2018) קושרים פרסים אקראיים להימורים בעייתיים, גם כשמשלמים בזמן ולא בכסף.
למה אין לוח מובילים?
כי לפי תיאוריית ההכוונה העצמית, לוח מובילים פוגע בתחושת המסוגלות של התלמידים החלשים, בדיוק אלה שהכי צריכים אותה. גם לוח מובילים בין חברים נפסל: זו הקבוצה שההשוואה מולה הכי כואבת.
האם הסטריק נשבר אם פספסתי יום?
לא בשבת, לא בחג, ולא ביום שסומן מראש כיום מנוחה. יש אבני דרך של שבוע, חודש, מאה ימים ושנה, ואין קנס על היעדרות: אין ירידה ברמה ואין נקודות שפגות.
למה לא לתת נקודות על תשובות נכונות?
כי משוב על יכולת ("אתה חכם") גורם לילדים לבחור משימות קלות יותר ולהתמוטט אחרי כישלון (Mueller & Dweck 1998). למידה מהירה דורשת טעויות בגבול היכולת, ותגמול על דיוק מלמד להתרחק מהן.
האם הכללים האלה חלים גם על אפליקציית האמירנט?
רובם: אין הגרלות, אין לוח מובילים, משימות מנוסחות בכמות. שתי האפליקציות חולקות את אותם עקרונות. חוזה המאמץ המלא מיושם באפליקציית הפסיכומטרי; באמירנט, שנבנתה מוקדם יותר, חלק מהנקודות עדיין מתחשבות גם בדיוק התשובה, והחוזה המלא הוא היעד לגרסאות הבאות.
מקורות
- Zendle & Cairns (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
- Drummond & Sauer (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1
- Deci, Koestner & Ryan (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
- Ryan & Deci (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
- Mueller & Dweck (1998). Praise for intelligence can undermine children's motivation and performance. doi.org/10.1037/0022-3514.75.1.33
- Luman, Oosterlaan & Sergeant (2005). The impact of reinforcement contingencies on AD/HD: A review and theoretical appraisal. doi.org/10.1016/j.cpr.2004.11.001
- Hamari, Koivisto & Sarsa (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. doi.org/10.1109/HICSS.2014.377